Ganho de Status por ponto de Atributos:
- Cada 10 pontos em Força te dão:
- 2 de ataque
- 0 de mágica
- 1.25 de defesa
- 4 de precisão
- 1 de evasão
- Cada 10 pontos em Inteligência te dão:
- 1 de ataque
- 3 de mágica
- 0.75 de defesa
- 4 de precisão
- 1.5 de evasão
- Cada 10 pontos em Destreza te dão:
- 1.2 de ataque
- 1.8 de mágica
- 1.25 de defesa
- 17.5 de precisão
- 10 de evasão
Ganho de Status por Grau de Classe:
- Cada quest de Grau de Classe te dá:
- 5 de ataque
- 6 de mágica
- 5 de defesa
- 8 de precisão
- 7 de evasão
Com isso em mãos, dá pra se ter uma idéia geral da construção do personagem. Abordarei isso mais a frente.
Como todos os outros personagens, temos 20% de Danos Críticos e 5% de Taxa Crítica como base no char. O limite de Taxa Crítica máxima para um FA é 50%. Esses valores ajudam a montar um set de equips interessante.
Pros
- Autonomia no up (heal, stun, range).
- Maior alcance do jogo.
- Facilidade de encontrar party.
- Stunlock à distância.
- Bom potencial de críticos.
Contra
- Defesa e evasão medianas.
- Necessidade de grau de classe 15 para acúmulo dos vários buffs.
- Falta de skills com dano massivo
Bom, aqui irei comentar tanto sobre equipamentos como sobre atributos, já que uma coisa é ligada a outra.
A começar, atributos no Cabal são uma coisa bem flexível, ao menos até o presente momento. Então não ache que só porque você vai fazer uma build com atributos para usar equip X +7 que você já terá que ter todos os atributos preparados. Vá moldando conforme os equipamentos que você tem até o momento.
Ponto 1: Int ou Dex?
Arqueiros tem dois caminhos a seguir, apesar de muita gente acreditar que só existe um. Inteligência te dá um dano mágico maior do que Destreza, mas, por outro lado, te dá menos Defesa e Evasão. Conforme seu estilo de jogo, veja o que mais lhe agrada e foque nele como seu atributo principal. Seus dois atributos “coadjuvantes” ficarão apenas no requerimento para usar os equipamentos, enquanto no primário vão todos os seus pontos de atributos restantes.
Ponto 2: Equipamentos
Algo que eu considero interessante ter em mente é que, de uma hora pra outra, você pode conseguir um equipamento raríssimo. Então, é bom estar preparado pra mudanças súbitas nos atributos com Poções de Extração.
Inicialmente, equipamentos que seriam interessantes almejar e ter como base pra focar o “final” da build seriam:
- Traje de Mithril[1] +6, que pede:
- For: 152
- Int: 381
- Dex: 305
- Orbe de Mithril[1] +6, que pede:
- For: 67
- Int: 536
- Dex: 134
- Cristal de Mithril[1] +6, que pede:
- For: 134
- Int: 402
- Dex: 215
O fato de ter tanto Cristal quanto Orbe se deve à questão de que, nem sempre você vai dropar o que quer. Você pode dropar um cristal muito bom, que só perderia pra outra Orbe igual. Então é interessante ter em mente usar qualquer um dos dois.
Então, independente da escolha entre Int e Dex, uma build com os equipamentos citados acima teria que ter esses atributos para atender aos requerimentos:
For: 152
Int: 536
Dex: 305
E os pontos restantes no atributo escolhido. Levando em conta que um personagem Trans/Trans tem 1264 pontos de atributo, ainda restariam 271 pontos pra distribuir.
Algo interessante de se discutir são os aprimoramentos nos slots dos equips. De início, HP no Coturno e no Traje. Assim você aumenta sua sobrevivência.
Danos Críticos no seu Visor, visando aumentar seu potencial de dano.
A Luva não tem nada tão característico que seja de fácil acesso. Talvez Defesa ou Evasão, conforme o gosto.
Mais pra frente, o ideal é focar em conseguir Traje, Luva e Coturno com Amp. Mágica, Taxa/Danos Críticos nas armas e Visor.
Detalhe pras armas de Mithril, que são interessantes com Amp. Mágica no slot pela mágica base alta. Já o Visor, não tem muito que fugir do Fatal. Um bom visor Fatal craftado será seu companheiro por um bom tempo.
Ponto 3: Jóias
Aqui há muita versatilidade. Anéis da Sorte e do Crítico são bons, cada qual em sua devida situação. Braceletes do Sábio e Extorsão, lembrando que esses pedem grau de honra elevado para serem usados. Brincos Resistentes e Vampíricos, valendo o comentário da honra igual os braceletes. Amuletos Resistente, do Lutador, Vampírico e da Dor podem ser úteis, conforme a situação. Dragonas, obviamente Sábio para atacar e Guardião em situações diversas onde você não está como Damage Dealer e vai focar mais na sobrevivência.
Ponto 4: Aprimoramentos
Um personagem dual Trans possui 6 slots de aprimoramento. HP é obrigatório, logo restam 5. Os dois de mágica também se fazem necessários, restando 3 slots. Dentre esses três slots, fica a gosto pegar 2 de defesa e 1 de evasão ou o contrário. Defesa é mais aconselhável para PvP enquanto evasão é melhor em PvM.
Nessa parte irei dar uma pequena comentada sobre as skills. Não todas, claro. Só as que merecem maior enfoque.
Skills de Ataque
De início temos Projéteis, Disparos e Rajadas. Vá pegando conforme for abrindo, dando sempre preferência pras mais fortes, mas atentando para o Tempo de Resfriamento pra sempre conseguir combar tranquilamente com as técnicas que tiver no momento. Lanças e Canhões são interessantes, inclusive e principalmente em níveis altos, onde sua mágica tem um efeito bom quando as mesmas estão nos níveis 18~20. As melhores lanças são Terra e Fogo, enquanto canhões são Pedra, Fogo e Relampejante.
Disparo Crítico:
Primeira skill que merece um destaque especial. Maximizada ela te dá 105% extra de Danos Críticos, além dos 50% de Taxa natural da skill. Apesar de parecer, ela não é tão afetada por equips de aumento em Danos Críticos. Equips com Amp. Mágica fazem um trabalho melhor em aumentar o dano do Disparo Crítico, visto que, por aumentar o dano base baixo do Disparo, o efeito de 105% Danos Críticos adicionais se aplica em um valor maior. Essa é uma das melhores skills do Arqueiro, usável até nos níveis mais altos. Futuramente, tenha ela em nível máximo.
Disparo Explosivo:
Outra skill bem útil, principalmente nos níveis iniciais. Ela pode derrubar os inimigos além de ter uma área de efeito interessante, então acaba se tornando ótima pra controlar mobs ou te ajudar a matar monstros um pouco mais fortes. Além de tudo, ela é bem rápida. Algo maior do que nível 9 aqui não é necessário.
Projétil Venenoso:
Skill bem eficiente pra PvM, principalmente no início do jogo. Maximizada ela dá 67 de dano a cada 2 segundos nos mobs que ela atinge. Apesar de ter um Tempo de Lance um pouco mais longo que as outras skills, o dano dela é alto pra compensar.
Disparo Sombrio:
Essa, na minha opinião, é a melhor skill dos Arqueiros. Lance rápido, dano bom e derruba. Não há muito o que comentar. Maximizar é quase uma obrigação.
Disparo Perfurante:
Disparo Perfurante, apesar de ter um dano bruto alto, não é muito usada pelo fato de ser muito lenta comparada com as outras skills. É preferível usar dois Canhões, gastando praticamente o mesmo tempo que gastaria soltando essa técnica, e causando mais dano.
Disparo Prismático:
Assim como a skill acima, é bem lenta se comparada ao resto e não tem um dano que compense a desvantagem. O ponto alto dessa skill é a animação, que é bem legal.
Distorção Gravitacional:
Essa skill é o diferencial dos Arqueiros. Tem uma área de efeito muito boa, uma chance interessante de atordoar os mobs que acerta e um dano excelente. Talvez, o único problema dela seja o fato de ter um alcance mínimo. Se usada a menos de 3 células do alvo, seu personagem irá tentar “recuar” pra obter espaço. Caso não consiga, o resfriamento da skill será aumentado em 50% até o próximo uso. Em compensação, em uma batalha contra um jogador de classe "melee", essa “recuada” pode ser usada em seu proveito. Quando a questão é nível da Distorção, geralmente o costume é usar no nível 9 ou no nível 12, para manter um resfriamento mais baixo e podendo usar ela sempre que precisar do atordoamento.
Estrela Cadente:
Outra skill bem interessante. Tem uma ótima chance de derrubar oponentes, além da área imensa que cobre. Individualmente, tem um dano parecido com o da Distorção Gravitacional, mas quanto maior o número de inimigos, mais o dano se divide. Ela tem seu brilho quando usada como 'finisher' em um PvP ou pra dar danos massivos em bosses. Nível 20 seria o ideal, visto que a função dela é exatamente o dano alto.
Skills de Suporte
Cura Maior:
Essa é a skill que difere Arqueiros de 'Magos com arcos'. Excelente skill tanto pra quem gosta de jogar individualmente quanto pra quem gosta de jogar em grupos. Deve ser maximizada, sem pensar duas vezes. Será sua salvação (e de seu grupo) em muitas situações.
Cura em Massa:
Outro tipo de cura. Ela afeta todos do seu grupo que estejam em uma área de 16 células em volta de você. Apesar do resfriamento ser grandinho, existem situações onde curar várias pessoas vai ser uma mão na roda. Outra skill que merece ser maximizada sem pensar muito.
Cegar:
Debuff que diminui a Precisão do alvo. Apesar de não parecer, ajuda bastante em alguns bosses. Ou tenha em nível 20, ou não tenha.
Guarda Baixa:
Esse debuff é razoavelmente interessante. Diminui 29 de defesa do alvo por alguns segundos quando maximizado. Ótimo pra derrubar bosses com defesa alta, além de ajudar muito em PvP na hora de focar dano em algum alvo. Como o debuff acima, nível 20 ou não tenha.
Buffs
Regeneração:
*Classe: Fortalecer Corpo
Buff básico de todas as classes. Ótimo nos níveis mais baixos, onde te ajuda a sobreviver mais facilmente. A não ser que esteja ocupando espaço que você usaria com magias pra completar o cooldown do seu combo, mantenha ele.
Precisão:
*Classe: Fortalecer Ataque
Skill que aumenta a precisão do char. Até o lvl 140 é a única fonte de precisão, devido a sua classe ser diferente dos demais buffs.
Armadura Repulsiva:
*Classe: Fortalecer Equipamentos
Um dos principais buffs da classe. Aumenta sua Evasão e pode ser usado em outras pessoas. Ajuda muito em grupos, principalmente Magos, Guerreiros e Guardiões.
Maximize o mais rápido possível.
Visão Aguçada:
*Classe: Fortalecer Corpo
Esse buff é praticamente indispensável. Além de aumentar a precisão, aumenta seu alcance em 1. Alcance de debuffs, buffs, cura, skills de ataque, enfim... Tudo. Maximize, também.
Por ser da mesma natureza que o buff Energia Vital, seria interessante alternar o uso de ambas, conforme a situação, até atingir o lvl 140, para então ser capaz de usar ambos ao mesmo tempo.
Concentração de Energia:
*Classe: Fortalecer Espírito
Esse é o buff voltado para a ofensiva dos Arqueiros. Não precisa comentar muito. É útil também para Magos e Guardiões de magia. Nível 20 assim que puder.
Aguçar:
*Classe: Fortalecer Armas
Pegar esse buff ou não, depende da sua build. Se tiver pontos disponíveis, não vejo porque não ter. Geralmente alguns Magos tem, ai fica a critério de cada um dependendo do grupo que costuma jogar.
Energia Vital:
*Classe: Fortalecer Corpo
Aumenta HP máximo. Importantíssimo, principalmente em níveis mais altos, onde os mobs dão danos consideráveis.
Benção Vital:
*Classe: Fortalecer Corpo
Terceiro buff da classe Fortalecer Corpo. Obviamente os outros dois são bem mais importantes que esse, portanto torna-se dispensável.
Resistência a Interferências:
*Classe: Fortalecer Espírito
Buff básico que todas as classes ganham. Aumenta resistência contra queda, atordoamento e investida. Bem útil, principalmente em mapas de guerra onde você toma skill de todos os lados.
Flecha Trespassante:
*Classe: Fortalecer Ataque
Esse foi um dos buffs que me chamou a atenção logo de cara. 30% de chance de derrubar inimigos, combinado com Lanças, Disparo Sombrio e, até mesmo, Estrela Cadente te dão uma possibilidade legal de não ser tão dependente do atordoamento da Distorção em PvM, além de ser uma mão na roda no PvP.
Arte da Cura:
*Classe: Fortalecer Ataque Normal
Outro ótimo buff que ganhamos. Aumenta em 110% a eficiência da Cura Maior e da Cura em Massa. Com isso, agora tudo fica mais fácil.
Arte da Precisão:
*Classe: Fortalecer Ataque
Esse é o buff supremo dos Arqueiros. 25% de Taxa Crítica e 90% de Danos Críticos adicionais por alguns segundos. Segundos esses, suficientes pra matar vários players, ganhar uma xp considerável ou dar um dano absurdo em algum boss. Interessante para todas as modalidades de jogo, contanto que bem usado, já que prende o personagem no lugar em que ativou a técnica. Saber usar esse buff no lugar e na hora certa vai ser o diferencial entre um bom Arqueiro e um Arqueiro comum.
Habilidades Especiais
Hora de falar sobre Habilidades Especiais, como a Aura de Batalha e os Modos de Batalha.
Aura de Batalha:
A Aura é a habilidade que você consegue no nível 20, ao realizar a quest de Aumento de Grau de Classe. É uma habilidade interessante pois aumenta sua Magia, Defesa, Taxa Crítica e Adicional de Danos Críticos, sendo assim ótima para nós, Arqueiros.
Modo de Batalha 1 - O Caçador:
Nosso Modo de Batalha 1 é bem fraco. Não te fornece muita vantagem, além de ter uma característica conhecida como Split Shot. Ele aumenta a área das suas skills, mas diminuindo o dano das mesmas. Não é muito aconselhável. É obtido na quest de Aumento de Grau de Classe do nível 30 e, ao completar a quest de Aumento de Grau de Classe do nível 40, pode ser usado em conjunto com Aura de Batalha. A Estrela Cadente não pode ser usada durante o Modo de Batalha 1.
Modo de Batalha 2 - O Atirador:
Um ótimo Modo de Batalha. Ao ativar essa habilidade, o Ataque Normal do personagem passa a ser uma rajada de disparos com as pistolas que tomaram o lugar de seu Arco Astral. Cada vez que você pressiona o botão de Ataque Normal, 4 "danos" aparecem subindo do alvo, porém é apenas um ataque. Existe também a possibilidade de selecionar dois alvos ao mesmo tempo, podendo "atirar" em ambos, sem perda de dano. Note que isso só funciona com o Ataque Normal.
Esse ataque normal pode ser considerada uma skill com 0.7 segundos de lance e 0.25 de Amp.
O Modo de Batalha 2 é obtido ao realizar a quest de Aumento de Grau de Classe do nível 50 e, ao completar a quest de Aumento de Grau de Classe do nível 60, pode ser usado em conjunto com a Aura de Batalha. Uma ótima combinação.
Todas as técnicas podem ser usadas normalmente durante o Modo de Batalha 2.
Disparo Letal:
Técnica exclusiva do Modo de Batalha 2. Só pode ser usada enquanto o mesmo estiver ativo. Não tem um dano alto e é bem lenta, em relação à outras habilidades. Não é aconselhável usá-la.
Hora de falar sobre Habilidades Especiais, como a Aura de Batalha e os Modos de Batalha.
Aura de Batalha:
A Aura é a habilidade que você consegue no nível 20, ao realizar a quest de Aumento de Grau de Classe. É uma habilidade interessante pois aumenta sua Magia, Defesa, Taxa Crítica e Adicional de Danos Críticos, sendo assim ótima para nós, Arqueiros.
Modo de Batalha 1 - O Caçador:
Nosso Modo de Batalha 1 é bem fraco. Não te fornece muita vantagem, além de ter uma característica conhecida como Split Shot. Ele aumenta a área das suas skills, mas diminuindo o dano das mesmas. Não é muito aconselhável. É obtido na quest de Aumento de Grau de Classe do nível 30 e, ao completar a quest de Aumento de Grau de Classe do nível 40, pode ser usado em conjunto com Aura de Batalha. A Estrela Cadente não pode ser usada durante o Modo de Batalha 1.
Modo de Batalha 2 - O Atirador:
Um ótimo Modo de Batalha. Ao ativar essa habilidade, o Ataque Normal do personagem passa a ser uma rajada de disparos com as pistolas que tomaram o lugar de seu Arco Astral. Cada vez que você pressiona o botão de Ataque Normal, 4 "danos" aparecem subindo do alvo, porém é apenas um ataque. Existe também a possibilidade de selecionar dois alvos ao mesmo tempo, podendo "atirar" em ambos, sem perda de dano. Note que isso só funciona com o Ataque Normal.
Esse ataque normal pode ser considerada uma skill com 0.7 segundos de lance e 0.25 de Amp.
O Modo de Batalha 2 é obtido ao realizar a quest de Aumento de Grau de Classe do nível 50 e, ao completar a quest de Aumento de Grau de Classe do nível 60, pode ser usado em conjunto com a Aura de Batalha. Uma ótima combinação.
Todas as técnicas podem ser usadas normalmente durante o Modo de Batalha 2.
Disparo Letal:
Técnica exclusiva do Modo de Batalha 2. Só pode ser usada enquanto o mesmo estiver ativo. Não tem um dano alto e é bem lenta, em relação à outras habilidades. Não é aconselhável usá-la.
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