segunda-feira, 8 de novembro de 2010

Tutorial EA Cabal





Espadachim Arcano (Force Blader) 



A invenção do Cristal e o nascimento do Arqueiro Arcano trouxeram outra criação após o Guardião Arcano. Já que os Espadachins Arcanos e Guardiões Arcanos foram criados na mesma época, eles dividem muitas coisas em comum. Nos primeiros anos de Nevareth, as pessoas desejavam usar a espada e magia ao mesmo tempo para que fosse possível ser eficiente no combate a curta e longa distância.
Entretanto isso era quase impossível antes dos Arqueiros Arcanos e os Guardiões Arcanos aparecerem. Mas com o surgimento destas classes, as pessoas se sentiram impulsionadas para estudar o uso das técnicas de espada e magia surgindo assim os Espadachins Arcanos.
No início os Espadachins Arcanos estavam usando a espada numa mão e um controlador da Força Arcana em outra. Ao contrário dos defensivos Guardiões Arcanos, os Espadachins dão prioridade aos ataques precisos. Por esta razão eles não podem usar roupas de combate pesadas como as Armaduras. Eles também preferem usar os Orbes que tem seu foco no poder destrutivo ao invés do simples controle da Força Arcana.
A pesquisa dos Espadachins Arcanos resultou numa definição de grande agilidade para eles, mas não foi muito satisfatória. A agilidade das técnicas de espada dos Espadachins não era tão forte quanto dos Duelistas e suas técnicas de magia não eram tão poderosas como a dos Magos e Arqueiros Arcano. Eles também eram incapazes de prover magia de suporte como os Guardiões Arcanos. Eles precisavam de um outro caminho para melhorar seu poder. Depois de longa pesquisa, eles descobriram que usar uma espada e magia ao mesmo tempo iria compensar sua fraqueza. Então eles criaram uma técnica singular de batalha conhecida como “Técnicas Mágicas de Espada”. É assim que os Espadachins Arcanos, os homens portadores da espada, se estabeleceram.
Já que os Espadachins Arcanos são hábeis tanto na esgrima quanto na magia, eles tentam manter um equilíbrio entre a força e inteligência. Apesar de não existir muitas Técnicas de Magia de Espada os Espadachins podem juntar técnicas de espada e técnicas de magia. Dizem que os Espadachins Arcanos mais experientes são capazes de combinar qualquer magia com suas técnicas de espada, e causar mais dano usando estas combinações em combate.

Ah, os Espadachins Arcanos.... Esta classe incompreendida. Por enquanto, somos poucos no Cabal Online Brasil, talvez pela dificuldade que os níveis iniciais apresentem, ou talvez pela versatilidade da classe, que pode ser vista como falta de foco.
A versatilidade no campo de batalha proporciona ao Espadachim Arcano uma certa superioridade, um controle que se mostra claro nas mãos de quem sabe o que fazer com o mesmo. Estes valores podem tanto impôr uma postura nobre sobre o EA tanto como uma postura desonesta, de jogo fácil. O Espadachim Arcano nobre e esportista, que valoriza seus oponentes tanto quanto seus aliados e visa o combate por aprendizado e experiência é o que se destaca no meio da multidão. Os valores pessoais do Espadachim Arcano passam a ser refletidos em quem o tem como exemplo de conduta. Portanto, a ferramenta para consertar os erros que há na irregular sociedade do Cabal Online Brasil é começar pela atuação nobre e por demonstrar que nem sempre é necessário usar de truques fáceis para vencer.
Para auxiliá-los na boa conduta, peço-os que não intriguem-se com derrotas no PvP. PvP não prova a força de alguém, ao contrário do que muitos pensam, pois esta prática neste jogo depende de pura e inteira sorte. Para testar e medir combos, sim, é uma boa. Mas intrigas com vitórias e derrotas no PvP não são nobres, portanto agindo de forma contrária ao caráter agradável e exemplar de um Espadachim Arcano, além de corromperem e envenenarem o próprio ego do jogador.


Pontos fortes:

- Versátil
- Dano Considerável e Bom Potencial de Críticos
- Geralmente subestimado
- Defesa e Evasão ok
- Melhor Debuffer do jogo
- Mestre da Imobilização

Pontos Fracos:

- Atributos sem foco
- Não agüenta dano concentrado
- Classe mais difícil nos níveis iniciais
- Relativamente dependente de itens
- Para ser efetivo, tem que dominar a área e alcance de suas técnicas.

.:Vertentes:.

Ao longo dos tempos, desde os primórdios do jogo, nossa classe mostrou-se a mais variável de todas, podendo ter infindáveis builds, seqüências e táticas. A maioria é exclusiva de cada um, sendo nenhuma exatamente igual à de outro. Pois a performance do Espadachim Arcano nada mais é do que o reflexo que nossas mentes em cima de uma prática. Uma prática que nos dá uma enorme liberdade para moldarmos a classe ao nosso bem-entender.


.:Melee:.

Técnicas de Aprimoramento:
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A escolha entre Insinto Defensivo e Reflexo é a necessidade do próprio jogador. Caso ele sinta-se mais à vontade em um cenário onde é mais favorável agüentar uma maior quantidade de dano que simplesmente evitá-lo, a escolha fica por conta de Insinto Defensivo. Caso contrário, reflexo.


.:Burst Damage:.

A maioria dos Espadachins Burst Damage posteriormente tornam-se Base Damage, a única dificuldade deles nesse processo é o dinheiro. Mas, quem apanha e acaba mudando mais de estratégia é o Burst Damage, que muitas vezes formula uma tática perante cada situação mais cedo que o Base. 
Sua melhor atuação é em PVP Duelo, antigamente os famosos nobres e regrados duelos do deserto. Hoje, um mundo sem leis, mas ainda com algum resquício de nobreza. Muitos, como eu, divertem-se neste modo, pois a força do jogador embasa-se nos danos críticos. Embates emocionantes surgem, quando duas personagens de burst chocam-se em duelos épicos, com altos críticos freqüentes.
O combo de um Burst Damage baseia-se em skills de DPS alto, cast extremamente baixo, dando-o assim mais chances de critar alguma habilidade. É sabido que, se critar o Massacre, é certeza de sucesso em inúmeras situações de conflito. Porém, o Burster não pode ficar à par de dano freqüente, deve saber entrar e sair do campo de batalha nos momentos cruciais. O uso de debuffs varia de situação a situação, pois o tempo é muito precioso para os EAs.
Em zonas com vários oponentes, a prioridade é imobilizar a todos e avançar com modo aura, seguido de Mão Abissal no alvo tanker (é claro, ignorem um GA com Arte da Defesa como possível alvo), isso pode render ao Burster danos altíssimos.
Por falar nele, o Impacto Infernal, por ser lerdo, é de uso RESTRITO a regiões com mais de 3 alvos recebendo dano direto, pois o Burster confia mais em dano crítico. No tempo que você solta o Impacto Infernal, nestes poucos alvos você pode soltar Corte Astral, Dança da Ruína e Cristal Ínfero.
Sua dependência de situações que favoreçam danos críticos requerem recuadas freqüentes, muitas vezes realizadas com as skills Massacre e Impacto Infernal. A técnica de Recuar também é útil, se seguida dos debuffs de imobilidade. Após isso, deslizamentos que confundem o oponente ajudam a finalizar com um belo Mão Abissal seguido de Choque Arcano.
Atualmente, as opções dos Burst Damage são bem maiores em relação aos tempos passados. Com os crafters a nível de Ósmio, os jogadores estão encarando uma novo dilema ao ter de escolher entre Ósmio Fatal (burst) e Mithril com Amp ou Danos Críticos (base). O reforço no dano base por conta do material de ósmio aumenta ainda mais o dano crítico, possibilitando que bursts finalizem até mesmo Templo Esquecido e solem certos bosses de Pontus Ferrum.
Para os modos de batalha, no end-game o Burst Damage favorece mais o BM1, por conta de seu ataque já alto, porém isso não inutiliza o BM2.


.:Base Damage:.

Vertente que é mais comum entre os old school, assim foca-se mais em confiar na própria capacidade e não depender de ocasionalidades/sorte. Entretanto, não deixa de investir em danos críticos. Skills de DPS bom são, como sempre, priorizadas, mas neste caso efeitos em área tomam a cena pois a confiança de maior maleabilidade quanto ao recebimento dos golpes por parte do oponente é maior. Massacre e Impacto Infernal são minas de ouro em zonas de guerra, gerando pontos e mais pontos para o EA, critando ou não. Devido à escassez de multiplicadores de dano crítico, os investimentos em AMP vêm antes, e o debuff mais utilizado é o Campo de Dissipamento. Armas com dano base alto também são de escolha primordial, para um desfoque em relação a danos. Quanto aos equipamentos, TTN com Amp, Mithril, Teragrace e Armourset em ordem de preferência para TG. Para PvM, Mithril, Teragrace, Armoursuit e Battlesuit em ordem de preferência. Os Base Damage também possuem uma certa vantagem durante o Modo de Batalha - O Encantador em relação aos Burst Damage, pois não dependem tanto de hits críticos, e há uma certa redução de Taxa Crítica durante este modo.
A vantagem dos Base Damagers perante os Burst é explicada na citação: "Quanto maior a def e maior a quantia de danos críticos adicionais para chegar em X dano crítico, melhor será o desempenho de outra arma perante esta caso a def em questão seja a mesma, mas considerando que X dano crítico foi atingido com o mínimo de danos críticos adicionais possível.".
Um certo dilema que envolve os Base Damage é a questão de escolher entre armas de Mithril com danos no slot ou amp no slot. Para ajudá-los, fiz os cálculos com um EA lv141 com 935 de ataque base, e organizei os resultados em uma simples tabela:

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(a tabela não conta, na descrição, os 20% de danos críticos iniciais)

A porcentagem, em questão, é o aumento de danos gerais em relação a um EA com duas armas de nível OSR+5[1]danos, com 3 de AMP e 53% de danos críticos adicionais (sem contar os 20~33% base).
Para vocês entenderem, em teoria, quanto menor os Danos Críticos e menor a defesa, maior o desempenho de Danos perante Amp. Quanto maiores os Danos Críticos e maior a defesa, maior o desempenho de Amp perante danos.
A seguir, uma tabela levando em conta 856 de defesa:

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(a tabela não conta, na descrição, os 20% de danos críticos iniciais)

E para um melhor entendimento da teoria, uma tabela contando os 856 de defesa e mais um aumento na % crítica das três fórmulas:

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(a tabela não conta, na descrição, os 20% de danos críticos iniciais)

Atualmente, os EAs com grande poder aquisitivo estão desvinculando-se da vertente base, visto que o preço das armas de Mithril caiu juntamente com as Fatais de Ósmio. Entretanto, há espadachins formando verdadeiros arsenais, guardando tanto armas base como burst de alto calibre, para então obter um ótimo desempenho nas mais diferentes situações que podem lhe ocorrer.


.:Melee Híbrido:.

Vertente que surgiu recentemente, com o aumento na variedade de escolha de armas, provocada pelos crafters de ambos os servidores. Com a possibilidade de escolha entre armas de ósmio fatais e mithril com danos ou amp, alguns resolveram usar um misto dos dois, para ter, ao mesmo tempo, seus danos base e crítico elevados. Tida por alguns, como eu, como a melhor vertente da atualidade, é flexível para inúmeras situações, tanto em PVM como em PVP.
O melee híbrido destaca-se por utilizar uma arma base e uma arma burst, tendo assim geralmente um combo próprio, e sendo um elemento de destaque nos campos de combate.
Por exemplo, quando se tem uma Espada de Mithril com 7% de Amp Espada e uma Fatal orbe de Ametista com 30% de Danos Críticos, o seu dano base será alto, juntamente com o seu dano crítico, que receberá um belo boost. Indo mais além, isto reduz as preocupações normalmente tidas com o BM1, que "corta" a taxa crítica do espadachim, por conta do Amp da espada e de seu ataque elevado, além de gerar um melhor desempenho com o aumento de ataque promovido pelo BM2, assim justificando sua versatilidade.
Tem como característica principal uma vantagem perante as outras duas vertentes, sendo uma variação mais generalizada e flexível, com dano base tão acentuado quanto o crítico. Também há a desvantagem de não atingir os extremos das outras duas vertentes, assim como há como obter vantagem durante os Modos de Batalha.
Normalmente, melees híbridos futuramente tornam-se EAs com um grande arsenal de armas excelentes.


.:Hexer:.

O Hexer perde cada vez mais espaço pro EA melee. Isso se deve ao fato de que o foco da ESTSoft nos últimos updates é apenas a vertente de espada, transformando o Manipulador, por exemplo, e aumentando o dano do Impacto Infernal no PVM. Por conta das teorias de equilíbrio do Cabal, é difícil equilibrar, em um Hexer, ataque, ataque mágico, amplificação nas técnicas de espada, amplificação nas técnicas de mágica e danos críticos. Isso faz com que a cada nível que passa, torna-se cada vez mais difícil para o jogador conseguir compensar o ganho de resistência dos oponentes com seu dano base, que já é baixo tanto em espada como em mágica. Outro ponto importante a ser notado é que o Hexer é eficiente apenas em um Battle Mode, a não ser que tenha um set full amp espada como reserva.
Até os meados do nível 110, sua vida de grinder e upper é deveras fácil, se este aprendeu bem a dominar as técnicas de canhão e lança. Seus danos em área geram muita experiência em pouco tempo. 
O Espadachim Arcano Hexer deve aproveitar ao máximo seu dano base mágico, tendo isto como prioridade. Uma prioridade secundária seriam os danos críticos, devido à nossa facilidade de conseguir taxa. Com dano semelhante ao GA mágico, o EA hexer tem muitas características em comum... Mas muitos pontos adversos. O GA mágico possui alta resistência, e o EA hexer depende exclusivamente de seu recuar e dos debuffs que ali tem disponíveis, para melhor manipular o campo de batalha a seu favor.
Finalizando, o EA Hexer não chama-se “mágico” porque é híbrido. Ele deve investir metade de seu amp em espada e metade mágica, o mesmo valendo para os aprimoramentos. Uma build de aprimoramentos que eu usei nos testes foi “HP->Evasão->EvasãoGM->Mágica->MágicaGM->AtaqueGM”, sendo possível trocar os de evasão por defesa, mas não é muito aconselhável. O EA Hexer deve depender das skills de espada de dano alto, como Massacre, Impacto Infernal e principalmente Cristal Ínfero, pois pode atingir um oponente imobilizado tanto com canhões como com esta magnífica técnica. 
Tendo tanto um dano base de espada bom como um dano mágico bom, o EA Hexer pode servir de auxílio nas lutas contra bosses de dungeon, servindo tanto como tanker ou rapid-fireman.
Entretanto, o EA Hexer começa a perder força a partir do nível 130, onde os oponentes começam a conseguir mais defesa tanto contra seu ataque como mágica medianos.

Técnicas de Aprimoramento:
    Imagem +589 HP
    Imagem +45 Mágica OU
    Imagem +45 Ataque
    Imagem +513 Evasão
    Imagem +104 Ataque
    Imagem +55 Defesa
    Imagem +104 Mágica

Desta vez a escolha fica entre um aprimoramento de Ataque e um aprimoramento de Mágica. Novamente, isso varia de acordo com o estilo de jogo do jogador, que nada mais é que um reflexo de sua própria personalidade. Para aproveitar o máximo de dano sem prejudicar fatalmente o level up, os hexers sacrificam um aprimoramento de Defesa e um de Evasão. Caso o jogador opte por uma maior resistência, é recomendável ignorar os aprimoramentos iniciais de Ataque e Mágica e inserir o Reflexo.



.:Stunlock Combo:.

Stunlock Combo, como o próprio nome diz, é um combo que, quando aplicado em monstros que são suscetíveis à queda e ao atordoamento, deixa-os quietos, sem atacar, até o próximo loop do combo. Útil em inúmeras situações, e essencial no ato de fechar diversos calabouços.
Mesmo caso erre o timing da barra, ainda há a segurança das skills que dão queda. O timing é sempre no excelente, e caso não seja possível, é só questão de ajustar o timing de cada um.
Se você soltou as skills e na hora de voltar ao Dilema o mob te atacou, você foi lento demais. Se você soltou Dilema Infernal e o mob te atacou depois dele, você foi rápido demais. Tendo isso em mente, você vai aprendendo a onde soltar as skills, para corrigir caso não consiga combar com um excelente.

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.:DPS:.

Algo que deve ser obrigatório entre os EAs é o conhecimento do cálculo de DPS, dividindo seu dano estimado (em parênteses, no menu do personagem) pelo tempo de lance da skill. A seguir, uma tabela de DPS com base em um EA com 3% de AMP e 700 de ataque.
A seguir, uma tabela com o lance de cada skill no combo:
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.:Tabela de Atributos:.

Para construir uma build forte e consistente, é necessário o conhecimento dos bônus originados pelos pontos de atributos do personagem. A tabela abaixo explica exatamente isso:
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.:Técnicas de Utilidade Temporária:.

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    Destruição Astral
Debuff de ataque muito utilizado em ranks e níveis baixos, subestimado em níveis superiores. A Destruição Astral encaixa-se perfeitamente em nosso stunlock combo, podendo marcar presença a cada duas ou três variações, ou até mesmo fixa. Seu limite também auxilia, e se utilizada juntamente com recuar ou deslizar para atingir uma maior área, torna-se uma arma de definição da proficiência do jogador. Não possui muitas utilidades em PvP. Torna-se obsoleta após o nível 105.
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    Estocada Ilusória
Desta vez uma que possui utilidade curiosa em PvP, mas não PvM. A Estocada Ilusória é uma skill que segue o legado azul-celeste, mito de critical e resultados calculados e aplicados desde que a animação é iniciada. Útil se utilizada após deslizar no início de um combo, principalmente contra arqueiros, pois seu campo é maior e abre brecha para re-aproximação com choque ou assalto no combo, reservando seus preciosos segundos de resfriamento de nossa amada skill de DoT. Por seu DPS baixo, são raros os momentos nos quais ela é útil, em níveis mais altos. Pode ser facilmente substituída em diversas ocasiões.
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    Guia Astral
O Guia Astral é de excelente utilidade em PvM, sendo excelente em situações que requerem maior evasão. Seu debuff de precisão em níveis superiores em conjunto com seu limite ressaltam sua utilidade, podendo garantir miss de certos bosses (Aberração Siamesa me deu cinco misses com este debuff em jogo), e conseqüentemente um tempo considerável para utilizar poções. É recomendável a cada duas variações de stunlock combo, após o Dilema Infernal. Útil também se usada após Deslizar, o qual garante maior posição perante os oponentes. Torna-se obsoleta após o nível 120.
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    Dança da Ruína
A Dança da Ruína é de grande auxílio até o nível 130, tanto em PvM como em PvP pelo seu limite e pelo seu debuff de defesa. Se combada juntamente com skills de dano alto, pode desferir quebras nas estratégias adversárias, apesar se mal usada pode acarretar em derrota. Possui um dano adicional consderável, que é de grande auxílio para os jogadores iniciantes. Por não ter tanta versatilidade como as outras skills, pode tranqüilamente ser deixada no nível 18, para então até mesmo ser excluída da lista de habilidades (o que talvez não venha a ser necessário).
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    Impacto Astral
Tem um dano razoável, belo acerto em área, e DoT invejável. Talvez possa ser utilizada em stunlocks nos níveis mais baixos, com variação de um uso a cada duas variações. É de bom grado utilizá-la após o Dilema Infernal ou o Desbalancear, visto que acompanharia o DoT do Corte Astral. Vale ressaltar que em muitos casos os monstros ficam parados sem atacar até certa parte da animação (efeito testado sem o atordoamento do Stigma). Em duelos, útil para iniciar uma nova seqüência de DoT quando o oponente está no chão e perde combo, garantindo-lhe cerca de 1000 de dano após 8 segundos caso consiga utilizar todas as skills de DoT de Espadachim Arcano neste meio-tempo, entretanto, em níveis mais altos, por conta de seu DPS baixo, seu uso é uma perda de tempo quando não se é utilizada como finisher. 
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    Cegar
Técnica muito útil para a party do Espadachim Arcano em dungeons de nível inferior a 115 pois um único miss do boss pode salvar várias vidas. Em PvP não é muito útil, portanto o Espadachim não deve perder seu tempo utilizando-a desta indevida forma. Não é muito boa por ser demasiado casual. Com o passar do tempo, perde sua utilidade, visto que a prioridade na maioria dos bosses high-level é causar dano ao impasse de utilizar os debuffs de maior impacto.
.:Técnicas de Utilidade Permanente:.


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    Corte Astral
Skill útil desde que é adquirida, tanto no PvM como no PvP, ajudando desde antes do nível 100 com seu Dano Contínuo (como um envenenamento, que ignora defesa), ajudando o jogador em diversas áreas possíveis. Outra de suas características é a grande área de acerto, em comparação com o Assalto Astral. O Corte Astral, juntamente com o Assalto Astral, ambos em seus níveis máximos, possuem um dano alto que é desferido em pouco tempo, aliado a um debuff excelente. Melhor amigo de combos de DPS altos, melhor amigo de EAs iniciantes que querem matar todos no PvP, melhor amigo de EA high-level que tem seu uso no Stunlock Combo.
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    Dilema Infernal
Skill excelente, um dos trunfos da nossa classe em PvM. Entretanto, como seu uso neste campo já é pluralizado, explorarei o PvP. Rezam lendas que há maneiras de se fazer um stunlock em PvP com base no Stigma Infernal. Entretanto, muitas classes possuem resistências (talvez até indiretas) a esse stun. Sendo essa a única funcionalidade prática de nossa skill, devemos reconsiderar seus usos e restringir aos momentos de certeza de sucesso. Em Tierra Gloriosa, pode servir para causar dano em vários alvos, mas ao mesmo tempo você pode aplicar um Impacto Infernal ou um Massacre. O momento torna-se crucial quando os alvos possuem defesa frágil, e estão focalizando seus danos em torres ou guardiões. O stun auxilia à quebra da seqüência de golpes, o que acarreta em possíveis kills por parte de seus aliados. Vale ressaltar que UM uso indevido desta técnica em mapas de guerra pode acarretar à morte instantânea, por conta de seu longo cast time.
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    Assalto Astral
Como já mencionado anteriormente, o Assalto Astral é uma skill de grande auxílio durante o jogo inteiro. Podendo auxiliar tanto em PvM como em PvP com seu debuff e range 1~2, pode servir até mesmo em Tierra Gloriosa como “gancho” para aproximação e afastamento de amontoados de players. O Assalto, em níveis altos, desfere um grande dano em pouco mais de um segundo, auxiliando tanto os Burst Damage como os Base Damage. Apesar de seu Dano Contínuo perder influência conforme o aumento dos níveis, suas outras funções a mantêm no páreo que a define como uma das cinco melhores skills de espada do Espadachim Arcano. É simples, rápida e versátil. Simplesmente excelente.
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    Choque Arcano
Ah, uma skill muito experimentada em meus tempos de grinding. Felizmente recordei-me dela na empreitada de inciar este tópico. Apesar de não aparentar, possui um acerto em área invejável para com as outras skills, e apesar de dar-nos expressiva dificuldade nos combos, é de participação indispensável em variações de stunlock (uma a cada quatro, por conta do resfriamento). Seu atordoamento em conjunto com o dano em área pode garantir a sua vida até mesmo em mobs que você considera impossíveis. Não custa experimentar.
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    Cristal Ínfero
Excelente skill. Dano excelente, não é lenta, possui uma range amigável, versátil para todo e qualquer tipo de ocasião, debuff de Precisão companheiro dos Espadachins voltados ao PVP tático. Também tendo uma certa aplicação no PvM capaz de interferir na funcionalidade do Stunlock, assim como auxiliando aos montes em mapas de guerra, principalmente em Tierra Gloriosa. Muito comum nos combos de PvP de Espadachins mais experientes.
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    Impacto Infernal
Particularmente um dilema. Antes do nível 110, uma maravilha de habilidade, como tantas outras, versátil. Entretanto, após determinado momento começam a surgir dúvidas quanto a respeito do seu uso. É recomendável a permanência nos combos de PvM, tendo um uso discutível em PvP. Em Tierra Gloriosa, um excelente gancho. Nos táticos, é excelente após uma recuada seguida de um Choque Arcano. Também é de extrema utilidade como finisher, mas devido ao seu baixo DPS nos níveis conseqüentes, torna-se um empecilho utilizá-la no meio de um confronto. Uma arma perigosa, em sábias mãos. Mas, às vezes, até mesmo os sábios erram.
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    Massacre
Simplesmente nossa melhor skill de espada. Dano absurdo, tempo de lance ínfimo, limite absurdo, capaz de ser utilizada freqüentemente como gancho não só em mapas de guerra, mas também no PvM. Presente no Stunlock Combo, marca a força dos Espadachins Arcanos por conta de a maioria dos combos terem-na como base. Em um dano crítico, com amp considerável, faz o terror no PvP. Útil para todos os momentos.
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    Fragilizar Defesa
Fragilizar Defesa é um debuff realmente útil, se aliado a outros e no momento certo. Por ser um casual, sua obtenção e prática não são de excelência, entretanto a maestria de ambos pode trazer vitória, sucesso e glória ao Espadachim Arcano. Entretanto, por conta disto, as horas em que se vê viável seu uso tornam-se cada vez menores, favorecendo o rush de skills de alto DPS. Serve se combada juntamente à Dança da Ruína ou à Mão Abissal. Entretanto, seu uso permanente é uma prática condenada. Caso utilizado nos momentos certos, produz resultados monstruosos, ainda que poucos percebam estes momentos.
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    Dissipar Poder
Debuff de excelência em PvM, por reduzir altamente os atributos do monstro adversário, o que pode ajudar em muito não só o Espadachim Arcano, mas também sua party em embates contra bosses e monstrous-target. Entretanto, o seu uso é restrito ao PvM, não podendo ser aplicado em jogadores. Uma pena, pois seu baixo resfriamento lhe dá extrema importância.
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    Imobilizar
Técnica de extrema versatilidade, podendo ser aplicada constantemente tanto no PvM como no PvP. Em confrontos contra bosses, onde se encontra problemas no referido procedimento, este debuff é sempre bem-vindo para aquela pausa para respirar e pensar. Em PvP, apesar de ser neutralizada por determinados buffs de outras classes, atrapalha em muito as estratégias adversárias, sendo de uso constante por Espadachins nas guerras. Porém, como todo e qualquer debuff, seu uso em excesso pode trazer a ruína. Também é útil para combar-se com o Campo de Exacração e trazer uma quase eterna imobilização ao adversário. Não muito útil contra oponentes rangers, mas sim contra fujões. É normalmente utilizado em conjunto com Visão Obscurecida. 
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    Mão Abissal
Debuff que pode trazer à ruína até mesmo a nação adversária se utilizado sabiamente no decorrer da guerra. Útil tanto em PvM como em PvP por sua versatilidade, uma técnica sem comparações. Os Guerreiros podem ter uma mais eficiente, no entando a versão dos Espadachins Arcanos pode ser utilizada mais vezes dentro de um determinado limite de tempo, o que pode garantir tanto a vitória como a sobrevivência, tanto em bosses, como em spots, tanto em formigueiros, como em oponentes solo.
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    Visão Obscurecida
Técnica negada por uns, esquecida por outros. A Visão Obscurecida pode trazer o fim-do-mundo a Magos e Arqueiros, apesar de alguns alegarem não produzir o desejado efeito. Caso seja comprada, não merece ter mais de cinco pontos de skill investidos nela, até mesmo porque há uma escassez nos pontos de mágica do Espadachim Arcano, fazendo-o escolher as de maiores prioridades. Casual demais para seu tempo de resfriamento.
Também é útil em muitos calabouços, visto que atualmente vários bosses atacam de longas distâncias. Em conjunto com o Imobilizar, pode salvar vários membros da party.
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    Congelamento de Mana
Nosso mais famoso debuff, mas não o mais forte, nem mais eficiente, pois há meios de driblá-lo. O Congelamento de Mana é um debuff de emergências, para quando se quer matar urgentemente alguém da nação adversária e adquirir sua Arma do Legado, por exemplo. Seu uso tem margens também a fugas e a perseguições, mas muitos Espadachins cometem o péssimo erro de utilizar uma dezena de debuffs logo após sua ativação, o que joga valiosos dez segundos no lixo. Para tudo há uma hora certa e um momento certo.
Na atualização "Mundo Perdido", o Congelamento de Mana do Espadachim Arcano passou a ser capaz de "parar" os ataques normais dos Modos de Batalha 2 das outras classes, mostrando-se ainda mais eficiente em combate.
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    Campo de Dissipamento
Ah, excelente e versátil. Enfraquecedora em potencial de monstros de spots em PvM, enfraquecedora singular de players em PvP e PK, nerfadora total de lutadores da Tierra Gloriosa, pois seu corte de HP passa a casa das centenas e reduz alguns milhares de pontos de vida. Após seu uso, não chega a ser necessário o uso do Congelamento de Mana para a aniquilação total em Tierra Gloriosa. Entretanto, se usada débilmente, tem-se três minutos jogados no lixo.
Por muitos considerado nosso melhor debuff, se utilizado com a seqüência correta pode retirar até mesmo 140 de defesa do alvo. 
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    Campo de Exacração
Agora a imobilização em massa. Útil se utilizado junto ao Campo de Dissipamento. Entretanto, por aconselhamento pessoal, não é sábio imobilizar mais de três players em um espaço pequeno para realizar um ataque; pode resultar em simples e ridículo suicídio do Espadachim Arcano.
Suas propriedades quanto ao uso procedem às da técnica “Imobilizar”, apesar de possuir um resfriamento consideravelmente alto e um campo de efeito superior.
.:Combinações:.

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    Campo de Dissipamento + Mana Freeze
Muitas pessoas se vanglorizam dizendo que são imunes ao Congelamento de Mana. Muitas dessas, na verdade, suportam a redução de 1400 pontos de MP apenas com algum Modo de Batalha ou Modo Aura ativo. Mas ainda assim, ainda há como derrubar essas pessoas, com o uso dessa combinação.
O Campo de Dissipamento, por reduzir nível, reduz conseqüentemente HP e MP, tendo uma alta prioridade no uso antes do Congelamento de Mana (combo que eu carinhosamente chamo de Enervation Freeze, derivado de "Field of Enervation" e "Mana Freeze") acarretando em uma redução de até mais de 1500 de MP.
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    Imobilizar + Visão Obscurecida
É uma combinação muito utilizada no PVP, mas pouco conhecida no PVM. Em calabouços, contra chefes que atacam de perto, a combinação é deveras eficiente, pois eles praticamente páram de atacar durante a duração do Visão Obscurecida. E é eficiente até mesmo contra chefes que atacam de longe, pois eles ficam sem atacar por cerca de 4 segundos. Algumas pessoas chamam essa combinação de "Mana Freeze do PVM".


.:Dúvidas Constantes:.


Pergunta: "Em que nível deixo os canhões de Pedra, Relampejante, d'Água e do Vento?"
Resposta: seria bom mantê-los, inicialmente, no nível 20. Conforme forem surgindo as necessidades, daria para tirar os pontos deles aos poucos para priorizar técnicas como debuffs. Há pessoas que usam no 15, outras no 19, e por aí vai.

Pergunta: "Em que nível deixo as técnicas de enfraquecimento (debuffs)?"
Resposta: os que são adquiridos após o grau de magia "Perito" devem ser mantidos no nível 20. Abaixo deste grau, seria uma boa idéia manter apenas Fragilizar Defesa.

Pergunta: "É melhor usar armadura ou traje?"
Resposta: esta dúvida estende-se apenas até os sets de ósmio, pulando os de TTN (já que cada classe possui sua parte exclusiva). Quando se adquire pontos suficientes, é recomendável deixar de usar trajes para utilizar armaduras, por conta da defesa. Entretanto, quando trata-se de equipamentos com Amplificação no slot, a escolha de maior custo x benefício é a dos trajes, visto que os equipamentos pesados estão disponíveis a quatro classes. Somente quando adquire-se dinheiro suficiente para investir tranqüilamente nestes itens que é possível cogitar a compra dos mesmos.

Pergunta: "É melhor usar espada ou katana? Cristal ou orbe?"
Resposta: seguindo o exemplo acima, apesar de o original para o espadachim ser katana e orbe, nada impede-o de equipar espadas e cristais quando se tem os stats necessários, visto que dão mais ataque (e pessoalmente considero-os como equipamentos que combinam mais com o estilo do Espadachim Arcano que katanas e orbes). Entretanto, quando trata-se de armas de mithril, o assunto muda de questão. A diferença dos requerimentos de destreza para força é muito grande, em relação às katanas e espadas. O ideal é seguir a build 309/309/resto dos pontos, alterando-a caso surja alguma espada ou cristal de propriedades inigualáveis em craft ou slot.

Créditos: [CM]Jason, Hazger

Um comentário:

  1. digamos entao que um ea e praticamente dano baseee ? respondao por favor ^^

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