"Magos" são aqueles que dominaram a última forma da Força Arcana, que a Torre dos Sábios herdou da Era Venerável. Eles manipulam a Força Arcana para compensar sua fraqueza física.
Como qualquer outra habilidade com espadas, as magias são originárias da Era Perdida, mas uma teoria muito aceita diz que foi na Era Venerável que as magias ganharam status em técnicas de combate, e a forma atual das magias foram desenvolvidas pela primeira geração dos sete sábios. Se as técnicas da espada usam a força para maximizar as habilidades físicas e poder destrutivo, as técnicas de magia não são apenas métodos de combate mas também uma ciência que usa a Força Arcana para manipular forças externas e assim criando uma energia poderosa.
Nos primeiros anos de Nevareth, eles usavam um tipo de controlador da Força Arcana chamado “Cajado Arcano” que foi herdado da Era Venerável, mas como a Tecnologia do Núcleo foi resgatada e desenvolvida, eles começaram a usar um controlador mais agressivo da Força Arcana chamado “Orbe”.
O Orbe é carregado por uma mão apenas, o que significa que o Mago pode ser equipado com um Orbe carregando-o nas duas mãos para dobrar seu poder. Também conseguem lançar múltiplas magias ao mesmo tempo.
Os Magos investem um bom tempo aprimorando sua inteligência para controlar efetivamente a Força Arcana. Ao mesmo tempo, eles não possuem muita força física ou agilidade. Portanto eles preferem o uso de quimono marcial. De acordo com uma teoria não confirmada, eles evitam armaduras de metal por que previnem o combate corpo-a-corpo com outras forças. Magos mais experientes podem usar magias múltiplas com facilidade, infligindo enormes quantidades de dano com uma simples magia.
1º Saiba como retirar o máximo de proveito no seu stunlock.
2º Taxa crítica recomendada para seu MA: 29~40% de taxa (contando com os 5% naturais do personagem).
3º Limite de AMP no seu personagem: Não existe limite(não recomendável ter AMP nos orbes/máscara).
4º Limite de taxa crítica de um personagem: 50% de taxa.
5º Limite de danos críticos do seu personagem: Sem limite (recomendável pelo menos 40% de danos dos equipamentos + 20% natural do personagem)
Aqui uma rápida lista dos pontos fracos e fortes de um mago
Vantagens:
1º Dano altíssimo que nunca é dividido por alvos.
2º Ataque a distância
3º Stunlock excelente
4º Buffs úteis
5º Bom no PvP (Principalmente no PK e mapas de guerra, muita gente discorda, mas eu gosto muito desses tipos de PvP, mais do que os duelos)
6º Mobilidade ótima.
Desvantagens:
1º Defesa patética. (Com um BOM set isso é resolvido)
2º HP patético.
3º Se errar stunlock e você não estiver ''acordado'' tchau.
4º Não tem debuffs úteis.
5º É cego (precisão baixa).
Aqui temos de colocar nossos neurônios para trabalhar, duelo com o MA não é a coisa mais fácil do mundo, temos de ajustar nossa mobilidade, porém não podemos perder todo o tempo correndo, até porque correr não causa dano.
Três regras de ouro para Duelo com MA:
1- Tomar distância é diferente de correr, não adianta ficar no teleporte/deslizar todo o tempo, temos de saber como e onde parar.
2- No duelo quem critar mais ganha, ou seja, tome cuidado especial com char’s que tenham taxa critica considerável como GA’s e EA’s.
3- NUNCA, NUNCA tanke qualquer outro char, MA não é feito para isso.
*Como colocar a GM e a Ancião nível alto:
Bom, é bem simples, apenas usando esse stunlock:
Ele consiste em GM e ancião nível 20... e as outras skill's nível 9, na ordem que estão na foto, e não se preocupem, ele não 'quebra'.
Como vocês podem perceber, o combo é apenas GM/ANC- campo - zero - dilúvio, mudando apenas GM ou a ANC na repetição.
Não tem segredo.
*Vídeo de como o combo funciona:
Só tomei hits no início dos combos
http://www.xfire.com/video/676c3/
PS.: Nada de vampiricos, e 602 de def.
*Sobre lanças e canhões no PvP:
Combo PVP @ Lanças é usado em adversários com def média-baixa, pois o dano compensa o DPS.
Combo PVP @ Canhões é usado em adversários com def alta, eles podem ser lentos, mas a redução do dano que as lanças sofrem com def alta é gritante.
O que fazer...
*Quando classe X usar os 'over's buffs' (ou debuffs):
Antes de começar, saibam que vocês vão ter de se esforçar ao máximo para administrar nossos 2 ''over's buffs'' solo, logo, não é sempre que você vai poder ligar amp e regem, e também não é sempre que eles vão estar disponíveis, logo, façam bom uso da mobilidade.
*Guerreiro:
Grito tempestuoso:
Essa skill dá 100% de resistência contra queda, stun, investida e imobilidade, ou seja, não adianta tentar stunar o cidadão, muito menos derrubar, apenas pegue distância e combe, mas um detalhe, a GM dos GU's tem efeito de gancho também em PvP, logo, se você não tomar distância suficiente ele 'cola' em você com a skill de ataque, então se for tomar distância, tome o suficiente para ganhar uns 2 hits a frente no combo.
Vitalidade de urso:
Oh nozes, mais 1k de HP no monstro GU? Simples, ligue o combo e bata, se você souber, ou ver que não vai dar conta, liga amp(depois de fazer uma pequena movimentação pra manter distância), e volte a combar, normalmente ele vai perder a paciência por causa da sua movimentação e vai querer ir pra cima de você sem combar, daí é epic win, btw, se ele combar, é o procedimento padrão, combe nele.
Regeneração felina:
Nada de mais nesse buff, regenera 100 de hp a cada 2 segundos, porém, não é tão útil quanto o nosso em relação regenração @ hp total, ou seja, ligue sua regem, e faça o procedimento padrão que você faz com os GU's.
Espírito sangrento:
Se o GU em questão não usar essa técnica com bm e aura ativos, não tem overbuff que salve ele do nosso DPS, o dano das nossas lanças viram um monstro, e um monstro rápido, e o dano da gm e anciã fica épico, logo, com uns 6 combos ele morre (em caso de duelo 3 ou 4 deve dar).
Brandir Espadas:
Esse debuff ''aumenta'' os danos criticos do GU em 30%, a taxa em 21%, dura 30 segundos e retira 200 do HP do alvo no nível 20, porém se você estiver no canal 20, ou em pt com o escudo de absorção ligado, o debuff passa a valer como -10% de resistência a danos, -13% de resistência a taxa e -200 de hp do alvo, o que é um avanço, mas se você tiver em duelo, ou não estiver com PT, a regra é ligar o buff de amp pra igualar(ou dependendo da sua mágica, superar) o dano e fazer o procedimento padrão.
*Duelista:
Grito tempestuoso:
Mesmo procedimento dos Gu's, porém, os DU's não tem a GM com efeito de gancho, logo, você pode usar menos distância para essa classe e ter uma liberdade maior.
Corpo Espectral:
Errr... mantenha o combo?
Campo de horror:
Debuff que tira 150 de def e 400 de evasão no Nv20, não há como contornar, use regem e tente resistir, mas tenha na cabeça uma coisa, do mesmo jeito que ele pode quebrar suar pernas, você pode quebrar as pernas do DU com regem + amp.
Arte do poderio e Lâmina intensa:
Ligue o buff de amp, e faça o que você faz normalmente, mas se ele estiver de bm2, tome uma boa distância antes de começar a combar, porém, cuidado nessa parte, se você vir que o bônus do bm2 foi demais, ligue sua aura, ou seu bm e aura, e combe(se você tiver grau de classe 14), não ligue o bm2, ligue o bm1, o combo vai impedir que você seja derrubado, e consequentemente morto, o que aconteceria se você ligasse o bm2, provavelmente.
*Arqueiro Arcano:
Arte da precisão:
Sinto dizer, mas esse é o único overbuff que nós não temos defesa alguma, ele dá 25% de taxa e 90% de danos no nível 20, mas deixa o AA imobilizado, se você estiver em PK/Canal de guerra, vá para longe, e espere o buff acabar, se você tiver em PvP, tente escapar e ligar regem, mas se o FA em questão desligar o buff e vir atrás de você é epic fail.
*Guardião Arcano:
Arte da defesa:
Essa skill, que é bem chata diga-se de passagem, dá 2000 de defesa para o FS, mas o procedimento para se livrar dela é bem simples: fique longe do guardião em questão. Apenas isso.
Frenesi:
Mesma coisa do espirito sangrento dos GU's, mas torça para o guardião não critar a anciã em você, se não é epic win pra ele.
Escudo das sombras:
Ahhhh, essa skill chata que ninguém gosta... absorve 4k de danos, o procedimento é simples, 4k de dano para um MA não é nada, apenas combe e procure deixar o GA no chão (Detalhe importante, a prioridade aqui não é matar o GA, é anular o escudo dele).
PS.: Se o cidadão usar essa skill junto do frenesi, é epic win para os nossos magos.
*Espadachim Arcano:
Mão abissal:
Não tem segredo aqui, se estiver em grupo é só ligar escudo de absorção, se não, não há o que fazer além de ligar a regeneração, ou o buff de amp.
Visão obscurecida:
Se o FB usar esse debuff a distância, so ligue o combo quando você ver que ele vai vir de vez para cima de você, se ele usar de perto, deve ser um random que vai usar outros 5645164564654 debuffs, então ligue o combo e mate ele.
Imobilizar:
Não há muito o que fazer aqui, mas é o mesmo procedimento que eu citei no visão obscurecida.
Campo de exacração:
Mesmo procedimento para imobilizar, só que se você estiver em grupo, o ataque normalmente vai ser por parte dos ranged, ou seja, você tem a tarefa de dar suporte ao grupo matando todos que chegarem perto.
Campo de dissipamento:
Não há muito o que fazer aqui, apenas ligar amp e regem para tentar repor a perda de status.
Congelamento de mana:
Nossa, chegamos onde 90% dos player's tem medo, o pavoroso mana freeze, mas não há muito o que fazer, ou você resiste ao mana freeze, ou fica 10 segundos parado sem poder reagir, se o FB não usar imobilidade, faça bom uso da tecnica rolar (uma dica, para sobreviver a um mana freeze de fb's experientes, você não precisa somente de mais de 1400 de mana, precisa de 1700 ou mais, logo, estejam preparados para ficar sem atacar mesmo que você tenha 1600 de mana).
Três regras de ouro para Duelo com MA:
1- Tomar distância é diferente de correr, não adianta ficar no teleporte/deslizar todo o tempo, temos de saber como e onde parar.
2- No duelo quem critar mais ganha, ou seja, tome cuidado especial com char’s que tenham taxa critica considerável como GA’s e EA’s.
3- NUNCA, NUNCA tanke qualquer outro char, MA não é feito para isso.
*Como colocar a GM e a Ancião nível alto:
Bom, é bem simples, apenas usando esse stunlock:
Ele consiste em GM e ancião nível 20... e as outras skill's nível 9, na ordem que estão na foto, e não se preocupem, ele não 'quebra'.
Como vocês podem perceber, o combo é apenas GM/ANC- campo - zero - dilúvio, mudando apenas GM ou a ANC na repetição.
Não tem segredo.
*Vídeo de como o combo funciona:
Só tomei hits no início dos combos
http://www.xfire.com/video/676c3/
PS.: Nada de vampiricos, e 602 de def.
*Sobre lanças e canhões no PvP:
Combo PVP @ Lanças é usado em adversários com def média-baixa, pois o dano compensa o DPS.
Combo PVP @ Canhões é usado em adversários com def alta, eles podem ser lentos, mas a redução do dano que as lanças sofrem com def alta é gritante.
O que fazer...
*Quando classe X usar os 'over's buffs' (ou debuffs):
Antes de começar, saibam que vocês vão ter de se esforçar ao máximo para administrar nossos 2 ''over's buffs'' solo, logo, não é sempre que você vai poder ligar amp e regem, e também não é sempre que eles vão estar disponíveis, logo, façam bom uso da mobilidade.
*Guerreiro:
Grito tempestuoso:
Essa skill dá 100% de resistência contra queda, stun, investida e imobilidade, ou seja, não adianta tentar stunar o cidadão, muito menos derrubar, apenas pegue distância e combe, mas um detalhe, a GM dos GU's tem efeito de gancho também em PvP, logo, se você não tomar distância suficiente ele 'cola' em você com a skill de ataque, então se for tomar distância, tome o suficiente para ganhar uns 2 hits a frente no combo.
Vitalidade de urso:
Oh nozes, mais 1k de HP no monstro GU? Simples, ligue o combo e bata, se você souber, ou ver que não vai dar conta, liga amp(depois de fazer uma pequena movimentação pra manter distância), e volte a combar, normalmente ele vai perder a paciência por causa da sua movimentação e vai querer ir pra cima de você sem combar, daí é epic win, btw, se ele combar, é o procedimento padrão, combe nele.
Regeneração felina:
Nada de mais nesse buff, regenera 100 de hp a cada 2 segundos, porém, não é tão útil quanto o nosso em relação regenração @ hp total, ou seja, ligue sua regem, e faça o procedimento padrão que você faz com os GU's.
Espírito sangrento:
Se o GU em questão não usar essa técnica com bm e aura ativos, não tem overbuff que salve ele do nosso DPS, o dano das nossas lanças viram um monstro, e um monstro rápido, e o dano da gm e anciã fica épico, logo, com uns 6 combos ele morre (em caso de duelo 3 ou 4 deve dar).
Brandir Espadas:
Esse debuff ''aumenta'' os danos criticos do GU em 30%, a taxa em 21%, dura 30 segundos e retira 200 do HP do alvo no nível 20, porém se você estiver no canal 20, ou em pt com o escudo de absorção ligado, o debuff passa a valer como -10% de resistência a danos, -13% de resistência a taxa e -200 de hp do alvo, o que é um avanço, mas se você tiver em duelo, ou não estiver com PT, a regra é ligar o buff de amp pra igualar(ou dependendo da sua mágica, superar) o dano e fazer o procedimento padrão.
*Duelista:
Grito tempestuoso:
Mesmo procedimento dos Gu's, porém, os DU's não tem a GM com efeito de gancho, logo, você pode usar menos distância para essa classe e ter uma liberdade maior.
Corpo Espectral:
Errr... mantenha o combo?
Campo de horror:
Debuff que tira 150 de def e 400 de evasão no Nv20, não há como contornar, use regem e tente resistir, mas tenha na cabeça uma coisa, do mesmo jeito que ele pode quebrar suar pernas, você pode quebrar as pernas do DU com regem + amp.
Arte do poderio e Lâmina intensa:
Ligue o buff de amp, e faça o que você faz normalmente, mas se ele estiver de bm2, tome uma boa distância antes de começar a combar, porém, cuidado nessa parte, se você vir que o bônus do bm2 foi demais, ligue sua aura, ou seu bm e aura, e combe(se você tiver grau de classe 14), não ligue o bm2, ligue o bm1, o combo vai impedir que você seja derrubado, e consequentemente morto, o que aconteceria se você ligasse o bm2, provavelmente.
*Arqueiro Arcano:
Arte da precisão:
Sinto dizer, mas esse é o único overbuff que nós não temos defesa alguma, ele dá 25% de taxa e 90% de danos no nível 20, mas deixa o AA imobilizado, se você estiver em PK/Canal de guerra, vá para longe, e espere o buff acabar, se você tiver em PvP, tente escapar e ligar regem, mas se o FA em questão desligar o buff e vir atrás de você é epic fail.
*Guardião Arcano:
Arte da defesa:
Essa skill, que é bem chata diga-se de passagem, dá 2000 de defesa para o FS, mas o procedimento para se livrar dela é bem simples: fique longe do guardião em questão. Apenas isso.
Frenesi:
Mesma coisa do espirito sangrento dos GU's, mas torça para o guardião não critar a anciã em você, se não é epic win pra ele.
Escudo das sombras:
Ahhhh, essa skill chata que ninguém gosta... absorve 4k de danos, o procedimento é simples, 4k de dano para um MA não é nada, apenas combe e procure deixar o GA no chão (Detalhe importante, a prioridade aqui não é matar o GA, é anular o escudo dele).
PS.: Se o cidadão usar essa skill junto do frenesi, é epic win para os nossos magos.
*Espadachim Arcano:
Mão abissal:
Não tem segredo aqui, se estiver em grupo é só ligar escudo de absorção, se não, não há o que fazer além de ligar a regeneração, ou o buff de amp.
Visão obscurecida:
Se o FB usar esse debuff a distância, so ligue o combo quando você ver que ele vai vir de vez para cima de você, se ele usar de perto, deve ser um random que vai usar outros 5645164564654 debuffs, então ligue o combo e mate ele.
Imobilizar:
Não há muito o que fazer aqui, mas é o mesmo procedimento que eu citei no visão obscurecida.
Campo de exacração:
Mesmo procedimento para imobilizar, só que se você estiver em grupo, o ataque normalmente vai ser por parte dos ranged, ou seja, você tem a tarefa de dar suporte ao grupo matando todos que chegarem perto.
Campo de dissipamento:
Não há muito o que fazer aqui, apenas ligar amp e regem para tentar repor a perda de status.
Congelamento de mana:
Nossa, chegamos onde 90% dos player's tem medo, o pavoroso mana freeze, mas não há muito o que fazer, ou você resiste ao mana freeze, ou fica 10 segundos parado sem poder reagir, se o FB não usar imobilidade, faça bom uso da tecnica rolar (uma dica, para sobreviver a um mana freeze de fb's experientes, você não precisa somente de mais de 1400 de mana, precisa de 1700 ou mais, logo, estejam preparados para ficar sem atacar mesmo que você tenha 1600 de mana).
Bom, como vocês devem perceber, não entendo tanto de PVM... então vou tentar fazer algo melhor agora, para PVP. :]
*Set
Set para PVP consiste em aumentar seu DANO o máximo possível, com amp, danos e/ou taxa, aqui vão alguns exemplos de itens:
Mascara:
Quimono:
Punho:
Sapatilha:
*Orbes
Nessa parte, não vou discutir muito, dependendo da sua build, ferestino fatal pode ser melhor que mithril amp, para PvP, então vou deixar essa parte em aberto.
*Jóias e outros itens.
Aqui temos de ressaltar nosso dano, e nossa defesa, nada de roubo, ou itens genéricos.
Exemplos de itens:
Amuleto da dor:
Amuleto do lutador:
Bracelete do sábio:
Brinco resistente:
Ah, aí você me fala:
-Oxxy, e porque não usar mithril sem amp no no lugar do TTN amp no PVP, já que a defesa do mithril é bem maior que a do TTN?
Eu lhe respondo, o dano e a defesa em PVP são divididos por 4 (sim, 4), portanto a def não faz tanta diferença, já o dano baseado no amp(que não é dividido e que você perderia), faz bastante.
Lista rápida e básica de equipamentos acessíveis para serem usados em PVM, principalmente em mapas a partir de região de lagos.
*Set
Mascara: Fatal mascara de ósmio [2] com no mínimo 4% de taxa crítica.
Quimono: Quimono místico [1] com HP no slot, ou ósmio [2] com hp nos dois slots.
Punho: Punho vampírico de ósmio ou com roubo de hp no slot, ou punho místico vampírico ou com roubo de hp no slot.
Sapatilha: Sapatilha vampírica de ósmio, sapatilha mística vampírica, ou qualquer uma das duas sapatilhas com slots de hp ([2] para ósmio e [1] para a mística).
PS.: Lembrem-se, após alguns níveis e alguns vampiricos bem trabalhados e calculados, é possível, aliás, quase obrigatório, você upar com seu set para ''PvP".
*Set
Mascara: Fatal mascara de ósmio [2] com no mínimo 4% de taxa crítica.
Quimono: Quimono místico [1] com HP no slot, ou ósmio [2] com hp nos dois slots.
Punho: Punho vampírico de ósmio ou com roubo de hp no slot, ou punho místico vampírico ou com roubo de hp no slot.
Sapatilha: Sapatilha vampírica de ósmio, sapatilha mística vampírica, ou qualquer uma das duas sapatilhas com slots de hp ([2] para ósmio e [1] para a mística).
PS.: Lembrem-se, após alguns níveis e alguns vampiricos bem trabalhados e calculados, é possível, aliás, quase obrigatório, você upar com seu set para ''PvP".
*Orbes
Orbes comuns que você usa normalmente (seja topázio [1], ametista [2], aquamarina fatal ou qualquer outro, isso fica a seu critério).
Orbes comuns que você usa normalmente (seja topázio [1], ametista [2], aquamarina fatal ou qualquer outro, isso fica a seu critério).
*Jóias e outros itens.
Amuleto: Amuleto do lutador ou vampírico +4 no mínimo, amuleto da dor +5 ou melhor, ou o velho resistente +7.
Anéis: Anéis da sorte +1, anéis do sábio +8, anéis de absorção de hp +3, anel da sorte +1 combinado com anel do sábio ou de absorção de HP (essas são as combinações mais usadas, mas eu acho isso muito pessoal para opinar mais profundamente).
Braceletes: Braceletes do sábio +2, ou braceletes da extorção +2 (ambos classe 6 de honra).
Brincos: Brincos vampíricos +2 (classe 6 de honra).
Dragona: Do guardião +6 pelo menos.
Prancha: Prancha branca (possui status vampíricos).
Todos esses equipamentos vão lhe dar uma taxa de sobrevivência maior em mapas hi-lvl, e em DG’s também, mas cuidado, eles não fazem milagres com a defesa dos nossos magos.
Amuleto: Amuleto do lutador ou vampírico +4 no mínimo, amuleto da dor +5 ou melhor, ou o velho resistente +7.
Anéis: Anéis da sorte +1, anéis do sábio +8, anéis de absorção de hp +3, anel da sorte +1 combinado com anel do sábio ou de absorção de HP (essas são as combinações mais usadas, mas eu acho isso muito pessoal para opinar mais profundamente).
Braceletes: Braceletes do sábio +2, ou braceletes da extorção +2 (ambos classe 6 de honra).
Brincos: Brincos vampíricos +2 (classe 6 de honra).
Dragona: Do guardião +6 pelo menos.
Prancha: Prancha branca (possui status vampíricos).
Todos esses equipamentos vão lhe dar uma taxa de sobrevivência maior em mapas hi-lvl, e em DG’s também, mas cuidado, eles não fazem milagres com a defesa dos nossos magos.
Status para itens de Mithril
*Com slot +0
Máscara
For: 64 - Int: 623 - Dex: 64
Quimono
For: 64 - Int: 632 - Dex: 64
Punho
For: 64 - Int: 578 - Dex: 64
Sapatos
For: 64 - Int: 568 - Dex: 64
Orbe
For: 61 - Int: 488 - Dex: 122
Defesa e evasão das partes do Quimono de Mithril +0 com slot:
Def: 94 Evasão: 183
Mágica e precisão do Orbe de Mithril +0 com slot:
Mágica: 124 Precisão: 479
*Com slot +7
Máscara
For: 71 - Int: 686 - Dex: 71
Quimono
For: 71 - Int: 695 - Dex: 71
Punho
For: 71 - Int: 641 - Dex: 71
Sapatos
For: 71 - Int: 649 - Dex: 71
Orbe
For: 68 - Int: 544 - Dex: 136
Defesa e evasão das partes do Quimono de Mithril +7 com slot:
Def: 160 Evasão: 249
Mágica e precisão do Orbe de Mithril +7 com slot:
Mágica: 190 Precisão: 743
Ps.: Todos esses itens, tem como requerimento padrão, nível 115.
*Com slot +0
Máscara
For: 64 - Int: 623 - Dex: 64
Quimono
For: 64 - Int: 632 - Dex: 64
Punho
For: 64 - Int: 578 - Dex: 64
Sapatos
For: 64 - Int: 568 - Dex: 64
Orbe
For: 61 - Int: 488 - Dex: 122
Defesa e evasão das partes do Quimono de Mithril +0 com slot:
Def: 94 Evasão: 183
Mágica e precisão do Orbe de Mithril +0 com slot:
Mágica: 124 Precisão: 479
*Com slot +7
Máscara
For: 71 - Int: 686 - Dex: 71
Quimono
For: 71 - Int: 695 - Dex: 71
Punho
For: 71 - Int: 641 - Dex: 71
Sapatos
For: 71 - Int: 649 - Dex: 71
Orbe
For: 68 - Int: 544 - Dex: 136
Defesa e evasão das partes do Quimono de Mithril +7 com slot:
Def: 160 Evasão: 249
Mágica e precisão do Orbe de Mithril +7 com slot:
Mágica: 190 Precisão: 743
Ps.: Todos esses itens, tem como requerimento padrão, nível 115.
Aprimoramentos
Serei breve aqui para agilizar o tópico,a lista dos aprimoramentos a seguir é a que melhor se encaixam em um mago, por melhorar seus pontos fortes, ao mesmo tempo em que ajuda à melhorar os pontos mais fracos:
Aumentar vitalidade: indispensável para os magos pelo seu pequeno HP
Instinto defensivo: bom para se conseguir mais um pouco de defesa.
Manipulação arcana: sabe o dano do MA? Pois bem, faça ele ficar maior.
Absorção de dano: Ajuda imensa para a defesa dos nossos magos, indispensável.
Sexto sentido: Aumenta sua evasão bruscamente, ótimo para upar em mapas após região de lagos.
Amplificação arcana: Aumenta substancialmente a mágica do mago, melhorando muito o dano.
Serei breve aqui para agilizar o tópico,a lista dos aprimoramentos a seguir é a que melhor se encaixam em um mago, por melhorar seus pontos fortes, ao mesmo tempo em que ajuda à melhorar os pontos mais fracos:
Aumentar vitalidade: indispensável para os magos pelo seu pequeno HP
Instinto defensivo: bom para se conseguir mais um pouco de defesa.
Manipulação arcana: sabe o dano do MA? Pois bem, faça ele ficar maior.
Absorção de dano: Ajuda imensa para a defesa dos nossos magos, indispensável.
Sexto sentido: Aumenta sua evasão bruscamente, ótimo para upar em mapas após região de lagos.
Amplificação arcana: Aumenta substancialmente a mágica do mago, melhorando muito o dano.
Avaliação de Buff’s
Amplificar:
Buff altamente útil e indispensável, aumenta seu hp e mana em 315 no nível 20.
*Tipo do buff: Fortalecer espírito.
Rigidez:
Buff para tentar compensar a defesa baixa do MA, no nível 20 ele lhe oferece 29 de defesa, mesmo sendo um bônus pequeno, ele é indispensável.
*Tipo do buff: Fortalecer equipamentos.
Resistência a interferências:
Buff dispensável, alem de ficar no lugar do amplificar, o bônus de 10% a resistência a queda stun e investida é o mesmo desde o Nv.1 até o 20.
*Tipo do buff: Fortalecer espírito.
Escudo de absorção:
Buff de party indispensável em TG, canal 20, GvG’s etc, no Nível 20 ele lhe oferece 8% de resistência a taxa e 21% de resistência a danos críticos.
*Tipo do buff: Fortalecer ataque normal.
*Uso exclusivo em grupo.
Regeneração em massa:
Buff de party altamente útil, no Nível 20 ele recupera 60 do HP de todo o grupo afetado pela técnica a cada 2 segundos.
*Tipo do buff: Fortalecer corpo.
*Uso exclusivo em grupo.
Regeneração alta:
Buff extremamente útil, apesar de não ser em party, ele recupera 70 do seu HP a cada 2 segundos.
*Tipo do buff: Fortalecer corpo.
Elevar a moral:
Buff altamente útil e indispensável, no nível 20 recupera 300 de SP dos personagens do grupo afetados pela técnica a cada 2 segundos, porém saiba quando usa-lo, pois ele fica no lugar do buff ''amplificar".
*Tipo do buff: Fortalecer espírito.
*Uso exclusivo em grupo.
Arte do controle da força arcana:
Esse buff pode te salvar de várias enrascadas, 25% de amp. mágica no nível 20 não é nada mal.
*Tipo do buff: Fortalecer ataque.
Ps.: A amplificação mágica desse buff é calculada diretamente na mágica base, e não entre o amp das skill's, como o amp dos itens são calculados, logo, ele aumenta 25% da sua mágica base e não soma mais 0,25% no amp da skill.
Nota: Fortalecer ataque, e fortalecer ataque normal, são tipos diferentes de buffs.
Amplificar:
Buff altamente útil e indispensável, aumenta seu hp e mana em 315 no nível 20.
*Tipo do buff: Fortalecer espírito.
Rigidez:
Buff para tentar compensar a defesa baixa do MA, no nível 20 ele lhe oferece 29 de defesa, mesmo sendo um bônus pequeno, ele é indispensável.
*Tipo do buff: Fortalecer equipamentos.
Resistência a interferências:
Buff dispensável, alem de ficar no lugar do amplificar, o bônus de 10% a resistência a queda stun e investida é o mesmo desde o Nv.1 até o 20.
*Tipo do buff: Fortalecer espírito.
Escudo de absorção:
Buff de party indispensável em TG, canal 20, GvG’s etc, no Nível 20 ele lhe oferece 8% de resistência a taxa e 21% de resistência a danos críticos.
*Tipo do buff: Fortalecer ataque normal.
*Uso exclusivo em grupo.
Regeneração em massa:
Buff de party altamente útil, no Nível 20 ele recupera 60 do HP de todo o grupo afetado pela técnica a cada 2 segundos.
*Tipo do buff: Fortalecer corpo.
*Uso exclusivo em grupo.
Regeneração alta:
Buff extremamente útil, apesar de não ser em party, ele recupera 70 do seu HP a cada 2 segundos.
*Tipo do buff: Fortalecer corpo.
Elevar a moral:
Buff altamente útil e indispensável, no nível 20 recupera 300 de SP dos personagens do grupo afetados pela técnica a cada 2 segundos, porém saiba quando usa-lo, pois ele fica no lugar do buff ''amplificar".
*Tipo do buff: Fortalecer espírito.
*Uso exclusivo em grupo.
Arte do controle da força arcana:
Esse buff pode te salvar de várias enrascadas, 25% de amp. mágica no nível 20 não é nada mal.
*Tipo do buff: Fortalecer ataque.
Ps.: A amplificação mágica desse buff é calculada diretamente na mágica base, e não entre o amp das skill's, como o amp dos itens são calculados, logo, ele aumenta 25% da sua mágica base e não soma mais 0,25% no amp da skill.
Nota: Fortalecer ataque, e fortalecer ataque normal, são tipos diferentes de buffs.
Modos de batalha
Modo de batalha 1, o feiticeiro: Use-o somente para pegar os status adicionais quando necessário, ele não serve para nada, apenas p/ fazer você gastar mais mana, porém da um bônus razoável na defesa.
Nota: Até um tempo atrás, eu achava esse BM inútil, mas sabe aquela situação em que você tem de combar, e que quando você ativa o bm2 passa a maior parte do tempo no chão e acaba morrendo sem atacar? Pois bem, é aí que ele entra, no grau 14, podemos usar bm1, aura e combo, e isso ajuda bastante, batemos com quase a mesma força do bm2, só que não tão rápido, em contrapartida, não sofremos com queda, stun, ou investida enquanto estamos usando o combo.
Infos do BM:
BM1 MA(Mago) (O Feiticeiro )
Ataque:+ 45 (+5 Por Lv)
Mágica:+ 45 (+5 Por Lv)
Defesa: +50 (+10 Por Lv)
Precisão:+ 300 (+100 Por Lv)
Evasão:+20 (+10 Por Lv)
Regeneração de hp:+ 5(por 2 sec)
Modo de batalha 2, o conjurador : Realmente um dos melhores BM’s do jogo, dual cast ftw, não há muito o que dizer, apenas use e destrua, o único problema desse BM é que a skill especial dele fica realmente inútil com o passar do tempo.
Infos do BM:
BM2 MA (Mago) (O Conjurador)
Ataque: + 50 (+5 Por Lv)
Mágica:+ 50 (+5 Por Lv)
Defesa: +50 (+10 Por Lv)
Precisão:+ 200 (+100 Por Lv)
Evasão:+10 (+10 Por Lv)
Habilidade especial: Dual cast (lançar duas magias ao mesmo tempo).
Modo de batalha 1, o feiticeiro: Use-o somente para pegar os status adicionais quando necessário, ele não serve para nada, apenas p/ fazer você gastar mais mana, porém da um bônus razoável na defesa.
Nota: Até um tempo atrás, eu achava esse BM inútil, mas sabe aquela situação em que você tem de combar, e que quando você ativa o bm2 passa a maior parte do tempo no chão e acaba morrendo sem atacar? Pois bem, é aí que ele entra, no grau 14, podemos usar bm1, aura e combo, e isso ajuda bastante, batemos com quase a mesma força do bm2, só que não tão rápido, em contrapartida, não sofremos com queda, stun, ou investida enquanto estamos usando o combo.
Infos do BM:
BM1 MA(Mago) (O Feiticeiro )
Ataque:+ 45 (+5 Por Lv)
Mágica:+ 45 (+5 Por Lv)
Defesa: +50 (+10 Por Lv)
Precisão:+ 300 (+100 Por Lv)
Evasão:+20 (+10 Por Lv)
Regeneração de hp:+ 5(por 2 sec)
Modo de batalha 2, o conjurador : Realmente um dos melhores BM’s do jogo, dual cast ftw, não há muito o que dizer, apenas use e destrua, o único problema desse BM é que a skill especial dele fica realmente inútil com o passar do tempo.
Infos do BM:
BM2 MA (Mago) (O Conjurador)
Ataque: + 50 (+5 Por Lv)
Mágica:+ 50 (+5 Por Lv)
Defesa: +50 (+10 Por Lv)
Precisão:+ 200 (+100 Por Lv)
Evasão:+10 (+10 Por Lv)
Habilidade especial: Dual cast (lançar duas magias ao mesmo tempo).
Fonte: Forum Cabal Online
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