O que significa ser um mFS?
mFS = Magic Force Shielder, é um Guardião Arcano especializado em ataques mágicos, agregando rapidez e eficientes ataques de longa distância ao elevado poder defensivo e HP. Faz uso de Canhões e Lanças ao invés de habilidades de espada, abre mão de uma parcela (não muito elevada) de sua defesa em troca de um Range (alcance) alto e um DPS (Danos Por Segundo) consideravelmente melhor.
Os atributos de mFS são baseados em seu ATK Mágico. Apesar de um mFS tem menos defesa que um sFS (GA Espada) devido a falta do atributo principal (Força) de um GA comum, consegue atingir níveis superiores de Evasão e Precisão, devido ao uso de uma excessiva quantidade de Destreza e Inteligência. Neste tutorial, mostrarei uma build alternativa, mas comummente utilizada por guardiões experientes.
Alguns jogadores preferem equilibrar os atributos INT e DES, para manter sua defesa e ainda assim aumentar um pouco o ataque mágico.
Alguns jogadores preferem equilibrar os atributos INT e DES, para manter sua defesa e ainda assim aumentar um pouco o ataque mágico.
Então no final ficaria assim:
FOR: Mínimo para usar equips ; 386 para Mithril [1] + 7 ; 286 para Guarda [1] + 7 ; 283 Ósmio[1] +7
INT: O que sobrar
DES: Mínimo para usar equips ; 204 para Mithril [1] +7
PS::Aí vai de cada GA, recomendo botar o mín. em FOR pra usar mithril, mas tem gente que bota só o suficiente pra usar ósmio, para sobrar mais pontos e botar em INT, e tem gente que usa os atributos suficientes de Traje/Quimono para botar o que sobra em INT
Eu acho, se voce quer usar Traje ou Quimono, faz um AA ou um MA
FOR: Mínimo para usar equips ; 386 para Mithril [1] + 7 ; 286 para Guarda [1] + 7 ; 283 Ósmio[1] +7
INT: O que sobrar
DES: Mínimo para usar equips ; 204 para Mithril [1] +7
PS::Aí vai de cada GA, recomendo botar o mín. em FOR pra usar mithril, mas tem gente que bota só o suficiente pra usar ósmio, para sobrar mais pontos e botar em INT, e tem gente que usa os atributos suficientes de Traje/Quimono para botar o que sobra em INT
Eu acho, se voce quer usar Traje ou Quimono, faz um AA ou um MA
A build "Pure INT" é a mais utilizada e amplamente discutida. Segundo cálculos feitos por calculadoras de status, esta build possui uma quantidade ligeiramente maior de ATK Mágico diante da build "Pure DES", mas pecando pela falta de Evasão e Precisão, essenciais durante os momentos de Leveling, TG, PvP Tático, e outras situações corriqueiras.
A build "Pure DES" é a menos utilizada por ser mal dita no quesito PvP, por fornecer uma quantidade levemente inferior de ATK Mágico. Considerada pela grande maioria apenas uma build puramente PvM, esta é a alternativa que venho lhes propor neste tutorial, por fatores já descritos anteriormente.
A build "Pure DES" é a menos utilizada por ser mal dita no quesito PvP, por fornecer uma quantidade levemente inferior de ATK Mágico. Considerada pela grande maioria apenas uma build puramente PvM, esta é a alternativa que venho lhes propor neste tutorial, por fatores já descritos anteriormente.
- Aumentar Vitalidade - Aumenta o HP.
- Absorção de Dano - Aumenta defesa.
- Instinto Defensivo - Aumenta defesa.
- Manipulação Arcana - Aumenta Ataque Mágico.
- Amplificação Arcana - Aumenta ataque mágico.
O sexto você escolhe entre:
- Sexto Sentido - que aumenta evasão, muito útil pra PvM, e as vezes, pra PvP. [é oke eu uso]
- Clarividência - aumenta sua precisão, vai dar menos miss, mas, combando sua precisão é anulada, ou seja, você nunca dá miss, mas, não é sempre que você vai combar né ^^
- Controle de Impacto - Aumenta ataque, para MFS's que usam alguma skill de espada constantemente. não recomendo, mas vai saber né?
Elmo:
Ósmio fatal com a maior quantidade de danos possível.
Armadura:
Ósmio com Amp + HP, e se der uma armadura expansora com 7% amp no craft + Slot HP
Greva:
Aqui tem algumas opções, vc pode usar de TTN pra cima, ou comprar de celestita/TT e extender, que fica melhor no PvP/Bosse's.
Manopla:
Use TTN pra cima aqui.
Anéis:
Use da sorte +2, mude pra anéis crítico +2, quando estiver de Aura/com taxa completa.
Brincos:
PvM: 2x Vampiro +2 pra cima.
PvP: Aqui qualquer coisa que dê HP está bom.
TG: 2x Vampiro/Resistente/Regen
Braceletes:
PvP: 2x Do sábio
PvM: Extorsão +4 pelo menos/do sábio.
Armas
Orbe ou Cristal
De primeira "orbe da mais mágica ... GA Magic usa orbe"
é não esta errado ja que uma Orbe da mais mágica MFS Usa orbe
Mais sempre de preferência a melhor (dual slot e +6/+7 se possível)
é GA fica bem melhor de Orbe combina melhor com a evocação do escudo
Atributos
Cristal +7 Ataque = 149 Magia = 175 Precisão = 695
Orbe +7 Ataque = 147 Magia = 178 Precisão = 695
Espada ou Katana
A mesma coisa que Orbe/Cristal
Katana da mais mágica mais de preferência a melhor (Dual slot +6/+7)
Além de katana da mais mágica também da um pouco + de precisão
Atributos
Espada +7 Ataque = 177 Magia = 147 Precisão = 697
Katana +7 Ataque = 175 Magia = 150 Precisão = 700
Ósmio fatal com a maior quantidade de danos possível.
Armadura:
Ósmio com Amp + HP, e se der uma armadura expansora com 7% amp no craft + Slot HP
Greva:
Aqui tem algumas opções, vc pode usar de TTN pra cima, ou comprar de celestita/TT e extender, que fica melhor no PvP/Bosse's.
Manopla:
Use TTN pra cima aqui.
Anéis:
Use da sorte +2, mude pra anéis crítico +2, quando estiver de Aura/com taxa completa.
Brincos:
PvM: 2x Vampiro +2 pra cima.
PvP: Aqui qualquer coisa que dê HP está bom.
TG: 2x Vampiro/Resistente/Regen
Braceletes:
PvP: 2x Do sábio
PvM: Extorsão +4 pelo menos/do sábio.
Armas
Orbe ou Cristal
De primeira "orbe da mais mágica ... GA Magic usa orbe"
é não esta errado ja que uma Orbe da mais mágica MFS Usa orbe
Mais sempre de preferência a melhor (dual slot e +6/+7 se possível)
é GA fica bem melhor de Orbe combina melhor com a evocação do escudo
Atributos
Cristal +7 Ataque = 149 Magia = 175 Precisão = 695
Orbe +7 Ataque = 147 Magia = 178 Precisão = 695
Espada ou Katana
A mesma coisa que Orbe/Cristal
Katana da mais mágica mais de preferência a melhor (Dual slot +6/+7)
Além de katana da mais mágica também da um pouco + de precisão
Atributos
Espada +7 Ataque = 177 Magia = 147 Precisão = 697
Katana +7 Ataque = 175 Magia = 150 Precisão = 700
Para PvP, a barra de combos é pessoal, varia de jogador para jogador. Entregarei os dados de DPS das habilidades mais importantes e alguns exemplos de barra de combo. Sugestão: não use os combos prontos, tome-os apenas como referência de pesquisa.
Veja a seguir o DPS das habilidades mais importantes:
Lanças: (Nível 20) - Ordenados(as) pelo fator de "importância". Quando começar a comprá-los(as), compre-os(as) nessa ordem.
Lança de Terra: 1,533
Lança de Fogo: 1,461
Lança de Água: 1,442
Lança Relampejante: 1,583
Canhões: (Nível 20) - Ordenados(as) pelo fator de "importância". Quando começar a comprá-los(as), compre-os(as) nessa ordem.
Canhão de Pedra: 1,710
Canhão de Fogo: 1,635
Canhão de Água: 1,623
Canhão Relampejante: 1,803
Canhão de Vento: ~1,580 (Valor aproximado)
Canhão de Gelo: ~1,580 (Valor aproximado)
Status de referência para coleta dos dados:
Mágica Base: 771
Amplificação: 35%
Taxa Crítica: 50%
Danos Críticos: 101%
Defesa do alvo: 750
(Crédito pela coleta dos dados de DPS e demais referências: lNeverend)
STUNLOCK: (Prender por Atordoamento)
Não existe nenhuma combinação stunlock para mFS, o que pode ser utilizado como stunlock se necessário (mesmo fugindo da build mFS), é o seguinte:
Barragem de Escudos (Nível 9) + Espadas do Julgamento (Nível 9)
O Combo é iniciado por Barragem de Escudos pelo fato de ter um Range (alcance) superior à Espadas do Julgamento, permitindo que o jogador alcance o alvo já atordoado, podendo assim iniciar Espadas do Julgamento sem que haja o perigo do combo ser quebrado por algum fator externo.
Veja a seguir o DPS das habilidades mais importantes:
Lanças: (Nível 20) - Ordenados(as) pelo fator de "importância". Quando começar a comprá-los(as), compre-os(as) nessa ordem.
Lança de Terra: 1,533
Lança de Fogo: 1,461
Lança de Água: 1,442
Lança Relampejante: 1,583
Canhões: (Nível 20) - Ordenados(as) pelo fator de "importância". Quando começar a comprá-los(as), compre-os(as) nessa ordem.
Canhão de Pedra: 1,710
Canhão de Fogo: 1,635
Canhão de Água: 1,623
Canhão Relampejante: 1,803
Canhão de Vento: ~1,580 (Valor aproximado)
Canhão de Gelo: ~1,580 (Valor aproximado)
Status de referência para coleta dos dados:
Mágica Base: 771
Amplificação: 35%
Taxa Crítica: 50%
Danos Críticos: 101%
Defesa do alvo: 750
(Crédito pela coleta dos dados de DPS e demais referências: lNeverend)
STUNLOCK: (Prender por Atordoamento)
Não existe nenhuma combinação stunlock para mFS, o que pode ser utilizado como stunlock se necessário (mesmo fugindo da build mFS), é o seguinte:
Barragem de Escudos (Nível 9) + Espadas do Julgamento (Nível 9)
O Combo é iniciado por Barragem de Escudos pelo fato de ter um Range (alcance) superior à Espadas do Julgamento, permitindo que o jogador alcance o alvo já atordoado, podendo assim iniciar Espadas do Julgamento sem que haja o perigo do combo ser quebrado por algum fator externo.
Exemplos de Combo:
Barra de Combo - PvM - Leveling Solo (Fornece um certo Stun, sem deixar de lado a velocidade de ataque de um mFS)
Barra de Combo - PvM - Leveling em Grupo (Barra "Alternativa" por possuir Barragem (habilidade de sFS). Fornece um Stun mais demorado, utilizado para ganhar tempo até que os jogadores de seu grupo possam usar Debuffs/Aura/Modo de Batalha. Não muito recomendado, eu particularmente prefiro deixar de lado as habilidades de ataque do Rank Espada)
Barra de Combo - PvP com Danos Por Segundo (DPS) elevados, porém Danos Por Minuto (DPM) reduzidos. Eficiente contra personagens que utilizam habilidades rápidas e/ou possuem defesa baixa/regular. - (Combo mais rápido)
Barra de Combo - PvP com Danos Por Segundo (DPS) reduzidos, porém Danos Por Minuto (DPM) elevados. Eficiente contra personagens que utilizam habilidades lentas e/ou possuem defesa elevada. - (Combo mais lento)
Barra de Combo - Tierra Gloriosa (Projetado para causar dano em área e Stun periódico a cada vez que a barra chegar ao fim)
Observações sobre a utilização de cada habilidade:
Fonte: Forum Cabal Online
Algumas partes retiradas de vários tutoriais
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